Este trabajo, realizado para el Máster en Diseño de la Universidad Complutense de Madrid, tiene la intención de recorrer, a través de sus capítulos, una serie de conceptos teóricos e ideas que he ido desarrollando a lo largo del curso respecto a las diferentes disciplinas del Diseño. Apoyándose en tres conceptos generales, la Teoría de la Caja Negra, el pensamiento lateral conocido también como “pensar fuera de la caja”, y un nuevo planteamiento en lenguaje de diseño que he llamado Diseño Esqueural, plantea cómo un hipotético estudio de diseño en Madrid, llamado blackbox, enfocaría el desarrollo de una campaña promocional para el último álbum del proyecto musical low tendencies. Al mismo tiempo, a lo largo del trabajo se hace un breve recorrido por la historia del diseño, citando ejemplos como la Gute Form de Max Bill, el Suprematismo de Kazimir Malévich o la Bauhaus, pasando por la estrecha relación entre los diseños de Dieter Rams para Braun en los años cincuenta y los que desarrolla actualmente Apple, dando un especial énfasis a la historia del diseño de interfaces de usuario, y se hace también una crítica a la creciente semejanza entre el marketing actual y la propaganda política de los regímenes totalitarios del pasado.
This work, done for the Universidad Complutense de Madrid’s Master in Design, aims to go throughout its chapters over a series of theoretical concepts and ideas that I’ve been developing along the course about the different disciplines in Design. Relying on three general concepts, the Black Box Theory, the lateral thinking known as “Think Outside the Box”, and a brand new approach to designing language that I’ve called Skeural Design, considers how an hypothetical Madrid based design studio, called blackbox, would approach developing a promotional campaign for the late low tendencies music project album. At the same time, along the work a brief tour along Design’s History is done, citing examples such us Max Bill’s Gute Form, Kazimir Malevich’s Suprematism or the Bauhaus, going through the close relation between Dieter Rams’ designs for Braun in the fifties and the late Apple designs, giving special emphasis to the user interface design history, and a criticism is made of the increasing resemblance between current marketing and the political propaganda of totalitarian regimes from the past.
Blackbox
3.2.1 Low Tendencies
La Caja Negra (Black Box) y el Diseño Total
Skeural Design
Pensamiento lateral (Think Outside the Box)
Packaging
Ilustración Digital
Animación Digital
- T. S. Eliot, Four Quartets
Este Trabajo de Fin de Máster, aun teniendo un carácter marcadamente enfocado al ámbito del diseño, es y pretende ser un proyecto que trascienda el contexto académico en el que se enmarca; no en vano, entra en la clasificación de Orientación Profesional.
Mi intención original para este trabajo, y el tema que quería desarrollar, eran en un principio muy diferentes, y más enfocados a la investigación y la teoría. Sin embargo, el énfasis del trabajo recae ahora más en la parte práctica. No obstante, algunos fundamentos teóricos de mi proyecto original se han aplicado en este trabajo a un nivel formal, y serán desarrollados conceptualmente en sus correspondientes apartados: el concepto de Caja Negra, el pensamiento lateral (Think Outside the Box), o el Skeural Design.
Wasteland es, formalmente, un trabajo que abarca diferentes disciplinas del ámbito del diseño, que han sido tratadas en varias de las asignaturas del Máster en Diseño, con el objetivo de dar salida comercial a un disco homónimo. El reto, a un nivel más conceptual, es decidir qué recursos, qué medios de los que ofrece esta disciplina pueden ser viables y cómo enfocarlos, en un marco teórico dado, para la consecución de un fin más o menos ambicioso.
El cliente (yo mismo) quiere dar una salida comercial al último álbum musical que ha realizado para su proyecto personal low tendencies, llamado wasteland, el cual, a priori, es difícil de mover y clasificar (en la web dedicada al proyecto en SoundCloud, http://soundcloud.com/lowtendencies, se describe la música como “industrial avant-garde”, algo del todo desconocido para el público en general y de nulo interés comercial para discográficas y distribuidores).
Por otra parte, también tiene un proyecto de diseño gráfico y web, blackbox, con el que desea poner en práctica los conceptos teóricos adquiridos durante el curso del Máster en Diseño de la Universidad Complutense de Madrid. Este trabajo tiene, por tanto, un doble objetivo, el académico y el laboral.
El objetivo académico está más relacionado con lo teórico. Se trata de llevar un poco más allá las Teorías de la Caja Negra, las ideas de la “buena forma” (Gute Form) de Max Bill, la Escuela Bauahus y su “padre espiritual”, el Suprematismo de Kazimir Malévich, o el Material Design de Google; de reflexionar sobre qué es la creatividad y cómo ésta se desarrolla.
El objetivo laboral está relacionado con la práctica, y lo práctico. El trabajo sirve como portfolio para el proyecto blackbox en la práctica, y como plataforma comercial para la música de low tendencies en lo práctico.
Ambos objetivos convergen en la frontera entre los medios y el fin, entre el diseño y el arte. Se suele considerar el diseño como una “solución”, como un medio, mientras que el arte es un medio y un fin en sí mismo, y al menos en teoría debería ser algo cerrado en sí mismo. Una necesidad genera un objetivo a alcanzar a través de unos medios; la solución al problema la da el buen diseño, el arte sin embargo es todos estos procesos a la vez. En este caso el arte es el producto (musical) que se busca dar a conocer y darle proyección comercial, por lo que low tendencies se posicionaría como fin, y blackbox como medio. Pero la línea a seguir por éste para promocionar un producto artístico debe ser, precisamente, artística, sin abandonar su funcionalidad y vocación comercial. Por ello este trabajo representa el encuentro entre un problema y su solución, un fin a conseguir a través de un medio que, a la vez, bebe recíprocamente de ese mismo fin.
Partiendo de tres ideas, el concepto de “caja negra”, el pensamiento lateral y el Material Design de Google, se pretende en este trabajo observar y reflexionar sobre cómo el diseño, actualmente, necesita ser y es, para convertir la demanda del cliente en una oferta a su público objetivo de una experiencia más allá del consumo. La premisa de esta línea conceptual, influenciada en parte por diseñadores como Rod Judkins o Steve Krug, se respetará en las aplicaciones prácticas necesarias para el objetivo laboral.
Por otra parte, la influencia de Max Bill y Kazimir Malévich mencionada anteriormente, será una línea conceptual maestra en las aplicaciones prácticas y los fundamentos del concepto y las ideas detrás del proyecto blackbox.
Kazimir Malévich, Cuadrado Negro, óleo sobre lienzo, 1915
En última instancia, se trata de corroborar que, efectivamente, estos planteamientos teóricos funcionan, y cumplen con las expectativas.
Portfolio para el proyecto de diseño gráfico y web blackbox.
Todo el que quiera una buena oportunidad laboral en el ámbito del diseño necesita tener un buen portfolio en Internet (Clazie, 2010), y un buen diseñador gráfico debería reflejar su talento desde el mismo diseño de la web en la que vaya subiendo sus trabajos. Habiendo vivido la rápida evolución que recientemente hemos visto en el diseño de interfaces, que nos ha llevado del Skeuomorphism de Apple al Flat Design de Microsoft y, más recientemente, al Material Design de Google aplicado a la web, pienso que sería propicio ir un paso más allá con el Skeural Design que se desarrollará más extensamente en el capítulo VI.
Si esta idea funciona, y los trabajos subidos a la web son adecuados en la línea conceptual de blackbox, se puede conseguir un portfolio coherente y descriptivo del producto/servicio que ofrece.
3.2.1 Plataforma comercial para el proyecto musical low tendencies
Conociendo el declive cultural que, actualmente, hay en el sector musical (www.los40.com, www.industriamusical.es, www.elportaldemusica.es, y en muchas otras webs y artículos así lo acreditan, tanto en secciones de opinión como a través de su propio contenido, encuestas y datos de interés), y el muy limitado público objetivo al que podría suscitar algún interés esta inclasificable obra musical en sí, el proyecto wasteland necesita contar con una campaña de marketing eficaz y original, incluso agresiva, convirtiendo wasteland en una marca y vinculando su engagement con el Branding Emocional, la “viralidad transmedia” y el Marketing Experiencial sin perder el espíritu de “arte artesanal” de la Bauhaus. Tres Pilares sustentaban el revolucionario proyecto educativo de la escuela Bauhaus: formación artesanal, gráfico-pictórica y científica. No en vano, los tres directores que tuvo entre 1919 y 1933, Walter Gropius, Hannes Meyer y Ludwig Mies van der Rohe, fueron arquitectos, una disciplina apropiada como ninguna otra para reflejar la comunión entre artista y artesano, entre arte y funcionalidad práctica.
Se trata de conseguir que el público compre un producto que falla en cubrir sus expectativas de consumo habituales. Tratándose de un producto musical, el debate siempre estará abierto respecto a su valor artístico, pero sin lugar a dudas la estrategia a seguir será muy semejante a la desarrollada recientemente en el fenómeno Apple, que ha logrado una absoluta fidelidad al producto en un amplio sector de los consumidores de tecnología en los recientes años, a base de pequeños cambios y compromisos que influencian y doblegan la voluntad del comprador (Weinschenk, 2009) aun cuando el producto que ofrecen es igual o peor que el de la competencia (Weinschenk, 2011). En este caso, se trata de captar la atención de un público más general, que abarque gente que nunca han consumido, ni se han planteado consumir, este producto musical.
“What is that noise?”
- T. S. Eliot, The Waste Land
Al comienzo del Máster en Diseño había un concepto, “think outside the box”, en el que estaba muy interesado. Poco a poco, a lo largo del curso lo fui desarrollando conjuntamente con el concepto de Caja Negra. Por entonces yo me sentía insatisfecho con una página web personal que había desarrollado hacía más de un año, porque de repente se había quedado “anticuada”, lo cual, si pretendía que me hiciera las veces de portfolio, era sin duda un problema. Sentía que me estaba quedando atrás con las últimas tendencias en diseño web.
Por el lado de la programación, no había problema, era un diseño responsive desarrollado en HTML 5 y CSS 3, con un poco de JavaScript. Pero en apenas un par de años parecía más una web hecha en Flash (un programa que va quedando cada vez más obsoleto) hace 10 años que el portfolio de un diseñador gráfico en 2015. Y nadie conseguía decirme lo que fallaba. Algunos consejos que recibí iban orientados a cuestiones relacionadas meramente con el diseño gráfico, como el uso de colores claros u oscuros, maquetación y encuadre, o la necesidad de decidir entre utilizar sombras duras o difuminadas. No obstante, muchos coincidían en que les resultaba poco intuitiva en muchas ocasiones, y la demora en localizar la información relevante. Y ése es un problema imperdonable en un diseño. Que no sea funcional, por estético que resulte. Que sea hueco y no transmita lo que debe y necesita. Al menos esa es la idea que me ha guiado durante este Máster.
Más tarde, en las prácticas en PUM! Estudio, tuve ocasión de conocer a dos jóvenes emprendedores, un programador y un diseñador, que se habían juntado con otro socio inversor para montar un estudio y ganarse la vida con ello. Vi allí una manera de trabajar inédita para mí, que combinaba el rigor de una metodología clara y aplicada diariamente, con la naturalidad y creatividad propias de un taller de artistas. En algún momento pensé lo mucho que ellos se parecerían a los colectivos de artistas y arquitectos europeos como la Bauhaus, en la que profesionales de distintas disciplinas cambiaron el mundo. Únicamente que hoy, en Europa, y sobre todo en España, apenas se pretende ya sino llegar a fin de mes. Lo cual lleva la creatividad del diseñador un paso más allá, y jugando con los elementos que hay, debe crear algo sostenible, económico, funcional, y estético. Ese es el manifiesto de cualquier buen estudio de diseño. Y para ello la mejor herramienta es el pensamiento lateral, y usar las mismas estrategias tanto para tomar las decisiones artísticas como las técnicas o presupuestarias.
Se suele decir que el cliente de hoy es más exigente y tiene más claro lo que quiere que el del cambio de milenio. En muchos ámbitos suele ser un eufemismo de que ahora el consumidor es más necio y testarudo, pero en cierta forma, es cierto respecto al diseño. Las razones pasan, obviamente, por el incremento de la oferta y la demanda en el sector, y la reciente popularización de la profesión, que ha pasado de ser una disciplina accesible a un reducido gremio de profesionales a algo más ambiguo, que incluso los más jóvenes pueden desarrollar en su casa mientras estudian en el instituto, casi como hobby para sacarse un dinero. Muchos hablan del “intrusismo” en el sector, algo que si bien puedo entender por qué les afecta, también entiendo que va en función del enfoque político y social que se le quiera dar. Sería ridículo hablar de intrusismo en el arte (y sin embargo se ha llegado a decir), pero el diseño va recibiendo la consideración que merece como profesión.
Y es que la informática ha dejado de ser una herramienta reservada para unos pocos, y se ha de ser consciente de esta realidad. El cliente la mayoría de las veces no sabrá lo que cuesta hacer algo, pero sí sabrá ya qué es lo que se puede hacer. Y esto exige profesionales cada vez más preparados y adaptados al entorno laboral de su región. Porque las exigencias no serán siempre las mismas en Madrid que en Londres, en Alemania o en Estados Unidos. Por tanto, es interesante desarrollar ideas universales y universalizables pero a un nivel local, de cara a emprender un negocio de este o de cualquier otro tipo.
Algunos programas de diseño 3D son tan inmensamente amplios que resultan inabarcables. Yo tuve hace años un profesor de 3D Studio Max que me reconocía que, en los siete u ocho años que llevaba trabajando con el programa, apenas había llegado a ver una tercera parte de todas las ventanas emergentes del programa de Autodesk, dado que solía recurrir siempre a unas mismas rutinas. Y que aunque él daba en clase todo el programa, lo normal es especializarse en un aspecto del mismo, como modelado, texturas, iluminación, animación, partículas, etc. La realidad es que luego, buscando ofertas de empleo en Madrid, no es raro que exijan el paquete completo, más el paquete Adobe Creative Suite y conocimientos en programación, entre otras cosas. El sector está bastante menos especializado, y más atrasado en España que en el resto de Europa. Por ello un estudio español debe ofrecer más y mejor, por menos. Y ese es el enfoque que empecé a darle a la idea de blackbox, de estudio multidisciplinar y todoterreno. En el diseño web, por ejemplo, esto se traduce en la utilización de plantillas con plataformas como Wordpress, algo a lo que siempre me había negado cuando trabajaba como freelance, y ofrecía webs personalizadas, programadas desde cero para el cliente, pero demasiado caras y tardando demasiado tiempo. Con el tiempo me di cuenta de que la simple máxima de “rápido, bonito y barato” resume las expectativas del cliente medio, a parte de la impecable funcionalidad, por supuesto. Como decía Steve Krug en su libro Don´t make me Think (New Riders, 2013), los usuarios rara vez toman las mejores decisiones, simplemente tomarán la más fácil y rápida. Esto obviamente es algo que no se da solo en España; Ken Segall, creador de la campaña “think different” de Apple, dedica su libro Insanely Simple: The obsession that drives Apple's success (Penguin Publishing Group, 2012) a la simplicidad misma y cómo ésta, en un mundo dominado por la complejidad y el exceso, le dio éxito mundial a Apple.
Un antiguo alumno del Máster dio una charla en la Universidad Complutense en la que, entre otras cosas, abordaba este asunto de la necesidad del diseño para el empresario español. Distinguía entre cuatro niveles de maduración:
0.- Sin diseño
1.- Como estilismo
2.- Como proceso que abarca más cosas 3.- Como estrategia
Este último punto, en el que el diseñador se convierte casi en consejero y coucher del empresario, y en el que el diseño engloba todo cuanto concierne a la empresa, apenas se da en España. Él citaba IKEA como ejemplo de esto que yo llamaría Diseño Total (inspirándome en el concepto Gesamtkunstwerk de Richard Wagner, la Obra de Arte Total). Los almacenes Bluespace, por ejemplo, cuidan hasta el último detalle este punto: el color azul corporativo está presente desde la propia fachada de sus edificios a los pasillos, ascensores, los candados de las puertas, los carritos, los aseos o el propio parking, todo ello rematado con revestimientos en chapa metálica con relieves estampados en damero a distintos niveles; la tipografía utilizada es siempre la misma y en el mismo tono de gris, ya sea para indicar los accesos a los diferentes espacios o para cosas más triviales como la petición de no tirar papel al inodoro; el logotipo está presente en absolutamente todo cuanto uno se va encontrando, en distintos tamaños pero con una proporción constante.
Esta obsesión por el uso del color, la tipografía y un logotipo omnipresente da más confianza al cliente cuando entra en estos almacenes que cuando acude a un trastero común que no tiene un patrón constante en su diseño; da una sensación de seguridad, de mano invisible que organiza y tutela detrás de todo el sistema. Esto mismo es el concepto detrás de la propaganda de regímenes totalitarios tales como el Tercer Reich o la Unión Soviética, y sobre ello han teorizado pensadores y artistas, de mayor o menor catadura moral como Joseph Goebbels, ministro para la Ilustración Pública y Propaganda del Tercer Reich entre 1933 y 1945, o Aleksandr Ródchenko, diseñador gráfico soviético fundador del Constructivismo ruso.
Curiosamente circulan, únicamente por el Internet hispanohablante (ya que aparentemente en otros idiomas es imposible encontrarlos porque fueron “inventados” recientemente por un divulgador argentino), los llamados “11 Principios de la Propaganda de Goebbels”, de los que al menos dos de ellos se pueden relacionar con lo expuesto anteriormente: el Principio de Vulgarización respecto al “no pensar demasiado” y la simplificación conceptual de Apple, y el Principio de Orquestación, respecto a la omnipresencia de colores y logotipos. No obstante, lo menciono como anécdota, ya que como ya he indicado muy posiblemente sean falsos, pero sin lugar a dudas refuerzan el poderoso concepto detrás del Diseño Total, la vinculación de las técnicas de marketing con la propaganda política totalitaria, y el muy actual uso que se hace aún, y muy posiblemente se siga haciendo en un futuro próximo, de estas ideas.
De izquierda a derecha y de arriba abajo, la cuatro primeras imágenes pertenecen a la propia web de la empresa, la tres últimas son fotografías personales.
En resumen, aun cuando un estudio de diseño español debe estar preparado para trabaja a cualquier nivel, obviamente deberá enfocar el diseño como estrategia. Esta es la vocación de blackbox como estudio de diseño, y las ideas englobadas en este concepto.
La otra motivación interesante de este trabajo es comprobar si estas ideas, más allá de su lógica y buen parecer en el papel, son efectivamente viables como metodología de trabajo para un estudio de diseño, poniéndolas en práctica en el desarrollo de la campaña wasteland para low tendencies.
Siempre me ha resultado fascinante el trabajo que viene haciendo desde 1999 el diseñador Rob Sheridan para el proyecto del músico y cantante Trent Reznor conocido como Nine Inch Nails (NIИ). Sheridan empezó llamando el interés del artista con 19 años, con un fansite de NIИ que subió a Internet en sus tiempos de estudiante en la escuela de arte Pratt Institute de Nueva York. Aunque fue contratado en principio para desarrollar una nueva página web oficial, se ha convertido en el director artístico de la banda, contribuyendo con fotografía, diseño gráfico, diseño web, portadas, videoclips, documentales, diseños visuales y lumínicos para las giras, e incluso colaborando con Reznor para el desarrollo del concepto detrás del álbum Year Zero, que fue una de las primeras campañas transmedia basada en un juego de realidad alternativa (Alternate Reality Game, ARG). Diseño como estrategia.
Evidentemente, una de las funciones de Sheridan como director artístico es el propio packaging de los discos. En este sentido, cabe decir que ha ido disponiendo de mayor libertad y presupuesto con el tiempo, lo que ha dado lugar a su nominación al premio Grammy "Best Box Set or Limited Edition Package" en 2008 por el trabajo para la edición especial del álbum de NIИ Ghosts I-IV y en 2013 por el correspondiente a la banda sonora del film The Girl with the Dragon Tattoo (David Fincher, 2011) también de Trent Reznor.
Sin duda alguna fue en el trabajo para Ghosts I-IV donde dispuso de mayor libertad para dar rienda suelta a sus ideas, desde el packaging de las ediciones de lujo, el libreto de cuarenta páginas en PDF que incluía el disco en versión descargable o las 36 fotografías que acompañaban a cada una de las 36 canciones del mismo, embebidas dentro de la etiqueta ID3 de cada pista descargada para que aparecieran en la pantalla del reproductor mientras sonaban.
Ghosts I-IV ultra-deluxe limited edition package
The girl with the dragon tattoo deluxe box set
Packaging para el álbum WASTELAND de low tendencies
El diseño para Ghosts I-IV ultra-deluxe limited edition package es mi principal inspiración para el proyecto wasteland.
La Caja Negra (Black Box) y el Diseño Total
Todas las conocidas como Teorías de la Caja Negra tienen en común que se refieren a elementos, ficciones, que reciben inputs o estímulos y emiten outputs o respuestas, de las cuales tan solo importa su funcionalidad; su lógica interna resulta siempre irrelevante, aunque ésta puede ser inferida (Antunes, 2016).
En teoría general de sistemas, física e informática, una Caja Negra es aquel elemento ficticio que, siendo estudiado únicamente desde el punto de vista de las entradas (inputs) o estímulos que recibe y las salidas (outputs) o respuestas que produce, mantiene oculto su funcionamiento interno, o se prescinde de conocerlo. La relación entre estímulo y respuesta es causal, y ambos deben ser distintos entre sí, observables y relacionables (Glanville, 2009).
La comunicación entre la Caja Negra y el exterior se establece en la frontera llamada interfaz. De una Caja Negra interesa únicamente su funcionalidad, qué es lo que hace y su forma de interactuar con el contexto que le rodea, que de hecho pueden ser también otras Cajas Negras, sin importar cómo lo hace. “La constitución y estructura de la caja son irrelevantes para el enfoque considerado, que es meramente externo o fenomenológico. En otras palabras, solo se tendrá en cuenta el comportamiento del sistema” (Bunge, 1963, p. 346).
En el contexto de las Humanidades y en ciertos ámbitos del marketing y la sociología, la Caja Negra es un concepto que hace referencia al hecho de que, cuanto más avanza la tecnología, más opaca y hermética se vuelve para el usuario (Ashby, 1956). Podemos, a simple vista, entender el funcionamiento de una máquina de escribir, pero se requiere de una preparación específica para entender el funcionamiento de un Smartphone. Los objetos de uso cotidiano se vuelven misteriosos, casi como artefactos de naturaleza mágica; de ellos sólo conocemos una relación de estímulo-respuesta entre las entradas que mandamos por la interfaz y las salidas que ésta nos devuelve. Estas nociones se aplican, por ejemplo, en estudios de la psicología y el comportamiento del consumidor y los usuarios (L. Sandhusen, 2000).
En sociología hay otro concepto relacionado, cajanegrizar (blackboxing), que sería el acto de olvidar el funcionamiento interno de los objetos de uso cotidiano. Es un proceso que tiene lugar por familiaridad y costumbre con el objeto, al contrario del concepto aplicado a física y teoría de sistemas, que es un proceso de abstracción (Ashby, 1956).
Otros usos comunes son como modelo matemático de encapsulación, la programación modular, la criptografía, el estudio en filosofía y psicología de la
consciencia como una Caja Negra cognitiva (Duckworth, Gear y Lockett, 1977) o el estudio de la mente humana como Caja Negra del conductismo (Friedenberg y Silverman, 2006), e incluso en política internacional (abordada desde la teoría neorrealista de las relaciones internacionales). Cabe añadir también que el sistema operativo Windows nació como una Caja Negra para enmascarar el MS- DOS y facilitar la accesibilidad y mejorar la experiencia de usuario.
Quiero hacer un inciso respecto a lo que, a día de hoy y tras la revolución de los últimos cuatro lustros, es la naturaleza del diseño y el diseñador. El diseño no es arte, es más una profesión que una vocación. Y como tal, sirve para algo, esto es, vender un producto o servicio, o dicho de otra forma, ganar dinero. Se podría argumentar que también en los últimos cuatro lustros el arte ha ido evolucionando en esa dirección, pero tal debate no es el objeto de este trabajo. El diseñador no hace elocuentes manifiestos ni se vincula con su obra como una solución a su inquietud existencial, pues debe tener claro que es una solución a la inquietud de su cliente. Lo que hace no es un modo de expresión, es un servicio, una herramienta de marketing. Así es, tan frío y obsceno como pueda sonar a oídos de un estudiante de Bellas Artes (no tanto para uno de Comunicación Audiovisual, como es mi caso). Y hay que tener muy claro este punto para dedicarse a esta profesión, saber exactamente dónde uno se mete. Hace apenas unas décadas podía haber una cierta ambigüedad al respecto, una ambigüedad a mi juicio beneficiosa y enriquecedora, pero los tiempos cambian y la profesión ha ido evolucionando.
En mi experiencia en el Máster conocí a no pocos alumnos que, en mi humilde opinión, no deberían haberse alejado de las Bellas Artes, porque en verdad estaban desaprovechando todo su talento y potencial. Hago este apunte porque siempre pensé que el Máster en Diseño debería de estar circunscrito a mi facultad, no a la de BBAA, aun cuando entiendo perfectamente el razonamiento detrás de esta decisión, porque creo que da lugar a confusión en muchos alumnos que se han pasado la carrera aprendiendo a expresarse y luego descubren que el diseño no va de eso, dado que es un acto de comunicación y no de expresión. En BBAA se forma a artistas, en Comunicación Audiovisual se forma a profesionales. Tan frío y obsceno como suena. Y, dicho sea de paso, también sacaría las asignaturas relacionadas con el cine de mi carrera y las metería en BBAA, pero una vez más ese no es el objeto de este trabajo, y yo ni soy catedrático ni tengo autoridad ni potestad en estos asuntos.
Dicho lo anterior, desarrollemos blackbox como herramienta para ganar dinero. Philip Kotler, economista estadounidense, en su libro Marketing Management: Analysis, Planning and Control (Prentice-Hall, 1967), lleva al marketing la teoría de la Caja Negra, agrupando los estímulos que entran en la mente del consumidor (los inputs de la Caja Negra) en dos categorías: los estímulos de marketing, y los estímulos ambientales. Los primeros, que controla el vendedor, son las llamadas “4 Ps”: Producto, Precio, Posicionamiento, Promoción (en inglés, Product, Price, Place, Promotion); los estímulos ambientales, que el vendedor no controla pero debe tener en cuenta, influyen en la estructuración de los anteriores, y pueden ser de índole económica, tecnológica, política, cultural, demográfica, o natural.
Los outputs que salen de la Caja Negra, las respuestas del comprador, incluyen decisiones como escoger el producto, escoger la marca, escoger el distribuidor, el tiempo de compra y la cantidad y frecuencia de la compra. Y esto es lo que el vendedor no controla, pero quiere controlar. Sin embargo, tiene un problema: la Caja Negra, por su propia naturaleza, no puede ser controlada, apenas puede si quiera llegar a ser medida o estudiada. Es por esta razón que el vendedor necesita un solucionador de problemas, un diseñador.
Volviendo a Kotler, en su aproximación a esta incognoscible Caja Negra y cuanto tiene lugar en su interior, el autor distingue entre dos categorías: las características que afectan a la conducta del comprador, y el proceso de toma de decisiones que lleva a cabo. Las características del comprador serían cosas tales como personalidad, motivación, actitud, estilo de vida, percepción y conocimientos, y su proceso para tomar decisiones abarcaría el reconocimiento de un problema, la búsqueda de información, la evaluación de las alternativas, la decisión de compra y el comportamiento posterior a la compra.
Entendiendo el marketing como técnica de presentación de un producto, servicio o concepto de manera que genere en la gente una reacción positiva o negativa, se entiende que la labor del diseñador incide sobre los inputs que recibe la Caja Negra, esto es, la mente del público objetivo. Sin embargo, blackbox propone incidir también sobre la Caja Negra misma, concretamente en lo que respecta a la toma de decisiones.
Para promocionar e impulsar la venta del disco wasteland de low tendencies, al estudio blackbox solamente le interesará actuar sobre el proceso de decisión del comprador en el primer apartado: el reconocimiento de un problema. En este sentido, se trata de crear el problema al comprador (sin que éste se dé cuenta), y tratar con ello de influir en otros apartados, como el comportamiento posterior a la compra, por ejemplo, creando la necesidad de seguir consumiendo la marca. Lo que en marketing se conoce como fidelidad a la marca, en la industria musical se conoce como fenómeno fan. Ya desde el éxito de The Beatles se sabe y controla esta fidelidad a la marca en los consumidores de productos musicales a través del fanadvertising (Ramos, Lozano Delmar, Hernández-Santaolalla, 2012) pero existe desde el siglo XIX en la literatura (Brown, 2009).
Es necesario crear un problema, una necesidad, en el consumidor porque sería inútil apelar a otras características, razonamientos, o lógica en el público objetivo al que se pretende llegar: el comprador medio de productos musicales español, que como ya se comentaba en el apartado 3.2.1 del capítulo 3, en su mayoría consiste en una masa culturalmente retrasada (figura 6.1) y muy desinteresada en el tipo de música que ofrece el producto en cuestión (figura 6.2), aunque, por otra parte, según el Anuario de Estadísticas Culturales 2015 del Ministerio de Educación, Cultura, y Deporte, escuchar música es la actividad cultural más frecuente para el 84,4% por ciento de los españoles, y es de hecho la segunda práctica cultural favorita que realizan los españoles después de ver televisión (figura 6.3), dato que, por lo menos, actúa en beneficio de facilitar la creación de necesidades específicas en el consumidor.
Figura 6.2: Álbumes más vendidos en España. Recuperado de https://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Álbumes_más_vendidos_en_España
Si nos atenemos a la Pirámide de Maslow (Figura 6.4), las necesidades básicas de un individuo no incluyen la música, desde luego. Este es el primer punto que debe tener en cuenta la estrategia que diseñe blackbox.
Figura 6.4: Pirámide de Maslow. Recuperado de https://es.wikipedia.org/wiki/Pirámide_de_Maslow
Pero además, el problema al que low tendencies se enfrenta es que el consumidor medio de música en España, como hemos visto, tampoco necesita la música del disco wasteland ni le interesa. La estrategia a seguir pasará por crear esa necesidad.
A la hora de crear necesidades en el consumidor, hay que hacerlo de forma elegante y sutil, sin que sea demasiado evidente, lo cual repercute muy negativamente en la imagen de marca. Frédéric Beigbeder, en su polémico libro semi autobiográfico 99 Francs (Grasset & Fasquelle, 2000), que, intencionadamente en parte, le costó su puesto de trabajo como copywriter en Young & Rubicam, pone en boca de un personaje ficticio el lema de su empresa: “no toméis a la gente por tonta, pero nunca olvidéis que lo es”. Como señala otro personaje del libro, este modo de pensar conduciría al fascismo (“se empieza diciendo que el pueblo es idiota y se acaba exterminándolo”). Y en verdad es grotesco ver cómo en el último lustro la sombra de, no sólo ya el fascismo, sino los totalitarismos en general, se hace cada vez más visible, no solo en el diseño y la publicidad, sino también en la cultura, la política y la sociedad.
Sería bonito ver cómo, poco a poco, el marketing abandona esta creciente tendencia de cruel desprecio y manipulación del consumidor, según las generaciones más jóvenes van accediendo a puestos de trabajo en el sector. Sería bonito pensar que los Millenials están mucho más concienciados que sus jefes, que nacen ya con un profundo sentido del respeto y la justicia. Lamentablemente no es así, y cuando uno se siente incómodo o “sucio” con esta realidad, solo le queda escribir un libro al respecto y buscarse otro trabajo, como hizo Beigbeder o “vender el alma al diablo” y seguir trabajando para ganarse a vida al margen de la conciencia social, los remordimientos, o las fantasías de moralidad. No es el objeto de este trabajo hallar una alternativa a esta situación, ni yo voy a desarrollar mi opinión al respecto aquí. Pero es un hecho que la propaganda de ayer es la publicidad de hoy. Citando a Josep Ramoneda: “Poco a poco, la propaganda ha ido dejando paso a la comunicación, que es una variante de la publicidad. Es una de tantas consecuencias del triunfo del sistema capitalista. La propaganda era política y religiosa. La publicidad es comercial”. (Ramoneda, 2013)
El poder económico es más eficaz en el control del ciudadano que el poder político o religioso. Paradójicamente, parte de la “culpa” de ese fascismo que empaña el Diseño Total y de este desprecio casi psicópata al consumidor la tiene Edward Bernays, pionero del concepto de relaciones públicas y autor de Propaganda (Horace Liveright, 1928), que llevó las ideas de su tío Sigmund Freud sobre el inconsciente y la mente humana a la política y economía estadounidense como herramienta para el control de las masas.
Bernays consideraba muy necesario el control y manipulación de la masa, que, influenciado por las ideas de Wilfred Trotter, concebía como irracional y peligrosa debido a su instinto gregario (Trotter, 1919). Según relata su hija, Anne Bernays, en el documental The Century of the Self escrito y dirigido por Adam Curtis (BBC, 2002), su padre creía que la masa era necia y manipulable, y no tomaba las decisiones más adecuadas o correctas, por lo que debía ser guiada
“desde arriba” en una suerte de Despotismo Ilustrado. Empezó vendiendo el concepto de Democracia como un producto y a Estados Unidos como su único distribuidor, a su principal público objetivo, la Europa de la I Guerra Mundial. Y finalizada la guerra, siguió con su trabajo. En tiempos de paz, la propaganda se llamó relaciones públicas.
Algunas de las palabras que más insistentemente se repiten en los medios de comunicación, como Democracia y libertad, parecen insinuar que el pueblo tiene algún control sobre el devenir de la sociedad, y que el individuo tiene algún control sobre su propio devenir. Nada más lejos de la realidad (BBC, 2002). Citando a Joseph Goebbels: “la propaganda deja de ser eficaz en el momento en el que su presencia se hace visible” (Beigbeder, 2000). Para lograr que el consumidor se interese por el producto que low tendencies ofrece, es necesario entrar en la Caja Negra del consumidor, su mente, y dirigirla en ese propósito. Quizá sería más sencillo para low tendencies, incluso desde un cierto punto de vista más ético, ofrecer al consumidor exactamente lo que quiere, en lugar de manipularle para que quiera lo que ofrece, pero desde luego esto lo que no sería en absoluto es artístico, y traicionaría la propia ética detrás de este proyecto musical. Para blackbox, por otra parte, wasteland representa una excelente oportunidad para ponerse a prueba y un muy estimulante reto.
“Dayadhvam: I have heard the key
Turn in the door once and turn once only We think of the key, each in his prison Thinking of the key, each confirms a prison”
- T. S. Eliot, The Waste Land
Volviendo a lo dicho anteriormente, el otro enfoque del modelo que propone la Teoría de la Caja Negra que va a desarrollar blackbox es respecto al diseño de interfaz.
La comunicación con una Caja Negra se lleva a cabo a través de una interfaz, que hace las veces de envoltorio de un sistema más complejo. Cuanto más accesible, intuitiva y fácil de usar sea una interfaz, más difícil es de diseñar. Por ejemplo, una aplicación puede resultar sencilla y vistosa, y esconder una programación sofisticada y compleja. Casi se podía decir, en la mayoría de los casos, que hay una relación inversamente proporcional entre la experiencia de usuario y la complejidad de la Caja Negra.
Imaginemos un sistema, en el que, básicamente, nos interesa saber que con un input A obtenemos un output B. Entre A y B hay, a su vez, otro sistema más complejo, cuyo funcionamiento no es relevante para no nosotros. Nos interesa saber qué output obtenemos a partir de A, pero no cómo (figura 6.5).
Figura 6.5
Podríamos convertir la parte más sofisticada del sistema interno que no nos interesa en una caja negra (figura 6.6). De esta manera, nos será más fácil de entender el conjunto. Incluso, podríamos convertir en una caja negra literalmente todo el sistema, quedándonos sólo con que de una entrada tipo A obtenemos una salida tipo B (figura 6.7).
Figura 6.6
Figura 6.7
La labor del diseñador es crear un envoltorio para la Caja Negra, que sea visualmente atractivo, a la vez que funcional y accesible, creando una experiencia intuitiva y sencilla para el usuario (figura 6.8).
Figura 6.8
La teoría detrás del diseño de interfaz que desarrolla blackbox se llamará Skeural Design y será desarrollada en el próximo epígrafe.
Un estudio de diseño debe empezar por cuidar su propia imagen de marca. Para el logotipo de blackbox fui probando varias posibilidades, hasta llegar al definitivo, que representa un sistema input-output complejo sin "enmascarar" por una Caja Negra, y hace referencia visualmente a un nudo gordiano y al pensamiento outside of the box lateral/creativo.
Primer concepto como punto de partida
Algunas pruebas tipográficas, en dos idiomas
Segundo concepto que, finalmente, sería la base del resultado definitivo
Versiones descartadas para el logotipo de blackbox
2
Dado que el modelo de financiación del estudio será ajena, se deberá elaborar un plan de empresa que presentar a los inversores, y desarrollar una idea de negocio asentada en:
Entorno: el estudio estará localizado en Madrid, una de las ciudades más avanzadas tecnológicamente de España, un país que no tiene una relevante tradición en el sector y se encuentra saliendo de en un período de recesión.
Sector: dado que apenas hay esa tradición en el diseño, y, sin embargo, a nivel socio-cultural, principalmente entre la población más joven, se empieza a reclamar, nos encontramos con un sector en crecimiento, sobretodo en diseño de interfaces (apps, electrodomésticos, etc.) que posiblemente reciba en un futuro próximo algún tipo de regulación que fomente cambios de financiación.
Elegante sencillez, a la vez que sofisticación.
Coherencia entre las partes.
Accesibilidad, funcionalidad y eficacia antes que vistosidad, en la tradición de la Gute Form y la escuela de Ulm.
Diseños “a medida”, exclusivamente adaptados según el cliente y sus necesidades, evitando el uso de plantillas prefabricadas, y ofreciendo un servicio de postventa de calidad, que asegure una relación comercial duradera. En este sentido, en cuanto al diseño web, ofrecerá servicios de hosting, SEO y mantenimiento, lo que prolongará y mantendrá en el tiempo su relación con el cliente.
En cuanto a presupuestos, ofrecerá precios muy competitivos, y seguirá siempre el principio de que la creatividad no está necesariamente ligada al
presupuesto (Evamy, 2009), siendo más importante la naturaleza del cliente y el alcance creativo de su informe previo que la remuneración neta.
Además, blackbox estará siempre abierto a nuevos territorios, como fotografía, ilustración, video o arquitectura, ofreciendo en todos los ámbitos la misma dedicación y esfuerzo.
Para Wagner, la Obra de Arte Total (Gesamtkunstwerk) integraba la música, el teatro y las artes visuales, y esto es lo que pretendió llevar a cabo en sus óperas. Así mismo, el Diseño Total abarca también varias disciplinas, en lo que sería una experiencia transmedia. Llevado al caso de wasteland, esto implicaría no solo la música en sí del disco, sino también la ilustración digital, la poesía, el video arte y la presencia en Internet a través de una página web y las redes sociales. Así pues, la propuesta de blackbox para su cliente será:
Packaging
Diseño de logotipo
Video
Libro con ilustraciones digitales inspiradas en la música
Textos relacionados con la música
Página web, canal en YouTube, y cuentas en Instagram y Facebook
Un ejemplo de la estrategia diseñada para low tendencies sería el de la canción 33 Horses of Eden, que se complementa con una poesía (Anexo 1) y una ilustración digital (Anexo 2), que el usuario se verá apelado a ir descubriendo desde Internet para obtener una comprensión completa de la experiencia.
“You cannot say, or guess, for you know only
a heap of broken images, where the sun beats (…)”
- T. S. Eliot, The Waste Land
Diseño promocional “Diazepam” para el estudio blackbox
Skeural Design
Antes de entrar a definir lo que sería el Skeural Design, hagamos un breve repaso a la reciente historia del diseño de interfaces.
El 29 de junio de 2007 se introdujo al mundo dos importantes, influyentes y decisivas creaciones de la mano de Apple: su revolucionario teléfono sin teclado físico llamado iPhone y su diseño de interfaz, el esqueumorfismo (SKEU), una corriente que venía ya apuntándose desde 2004, en el contexto del escenario llamado Web 2.0 o Web Social (el uso de iconos brillantes y con reflejos, sombras y degradados, y bordes biselados redondeados).
El esqueumorfismo (del griego skéuos (σκεῦος), contenedor o herramienta, y morphê (μορφή), forma) pretende imitar, copiar la realidad, en la premisa de que un diseño familiar para el usuario, que recuerde al objeto original no digital del mundo físico, facilita la comprensión de la interfaz al usuario y optimiza la experiencia. Esta imitación no se limita solo al aspecto visual; las aplicaciones de fotografía para teléfonos Smartphone, por ejemplo, imitan el sonido del obturador de una cámara fotográfica tradicional al sacar las fotografías. Los iBook imitan el aspecto de las páginas de un libro impreso, el sonido al pasarlas y los resaltados en tinta de rotulador.
Interfaz del software de lectura iBook
Interfaz del software de creación musical Reason
Este diseño de interfaces no lo inventó Apple, por supuesto. Podemos verlo, a lo largo de la Historia, en muchos diseños de todo tipo, desde las hojas de acanto de las columnas griegas de orden Corintio o los paneles que imitan madera en el diseño de algunos coches. Ya a finales de los 90, por ejemplo, el reproductor Winamp lo había implementado.
Interfaz del software de reproducción musical Winamp
Incluso podemos encontrarlo en la primera interfaz de usuario diseñada por la propia Apple en 1984 para su ordenador personal LISA, que fue la segunda en la Historia de las interfaces gráficas de usuario (la primera fue el Xerox Alto, desarrollado en el centro Xerox PARC de Palo Alto en California, en 1973) con su imitación del escritorio de una oficina, la “papelera”, o los “archivos y carpetas”:
Escritorio del LISA de Apple en 1984
Susan Weinschenk (2009, pp. 74-76) comenta cómo del conflicto entre modelo mental y modelo conceptual, y de su resolución, se optimiza la experiencia de usuario.
El modelo mental anticipa, en la mente del usuario, la naturaleza de un producto, qué hace y para qué sirve, o cómo se utiliza. Son las expectativas que tiene a la hora de enfrentarse a un nuevo producto y su interfaz, para entender qué puede hacer y cómo usarlo, en función de experiencias pasadas con productos similares. Ni todos los usuarios comparten el mismo modelo mental, ni éste permanece invariable en el tiempo. Conocerlos es de suma importancia en estudios de mercado para entender mejor al público objetivo y el diseño más adecuado.
El modelo conceptual es el que se le da al usuario a través del diseño y la interfaz. La gente interactúa con modelos conceptuales, de hecho la interfaz en sí misma es el modelo conceptual.
Entonces, cabría preguntarse por qué, si en el caso del SKEU el modelo mental y el modelo conceptual prácticamente coinciden, su hegemonía se vio interrumpida pocos años después, en 2010, con la llegada del Metro Design de Windows 8 (inaugurado ya con el Windows Phone 7) que popularizó las bases del exitoso Flat Design y rediseña conceptualmente la marca, poniéndola en este sentido por encima de Apple.
En septiembre de 2012, Microsoft cambió el nombre de Metro Design (nombre en clave que hacía referencia a los carteles de señalización del Metro estadounidense) por "Microsoft design language”, y el 18 de septiembre de 2013 Apple finalmente introdujo el Flat Design a sus usuarios, con el sistema operativo iOS 7 para dispositivos móviles.
Hay dos razones principales que explican la corta vida del SKEU. En primer lugar, la cuestionable lógica detrás de que una interfaz de software que imita la realidad optimice la experiencia de usuario. La hace más amable, desde luego, pero le roba al medio digital el potencial y sentido de ser, limitando las características que ofrecen las nuevas tecnologías y haciendo absurdo acudir a ellas. Por ejemplo, si un iBook parece y es casi exactamente igual a un libro impreso, ¿qué razón tiene un usuario para comprarlo y abandonar el papel? ¿La funcionalidad? Muchos usuarios en su momento se quejaron, precisamente, de que este software no era muy funcional, y terminaron pasándose a Kindle. Al leer un libro impreso, perdemos un mínimo pero relativamente acumulable tiempo en pasar de página, y este hecho rompe, igualmente de una manera mínima pero acumulablemente, la atención. En un iBook pasa exactamente lo mismo, hay que colocar el dedo índice en un extremo de la página virtual y deslizarlo por la pantalla para “pasar” de página. En Kindle basta con apretar un botón, y continúa la lectura en la siguiente página. Es más cómodo, y más rápido. Y para el usuario, su tiempo y su esfuerzo son oro.
La otra razón, paradójicamente, tiene su culpable en la propia Apple y su revolucionario concepto de Smartphone. Desde su aparición en 2007, el uso de
Internet en el teléfono móvil ha ido creciendo progresivamente hasta superar actualmente la navegación tradicional en ordenadores de escritorio (figura 6.9). Según el V Estudio Anual IAB Spain Mobile Marketing, realizado por IAB Spain, el 86% de internautas accede a Internet a través del Smartphone. El 80% de los internautas poseen un Smartphone, y más del 50% de los internautas lo primero que hacen al despertarse es mirar su Smartphone (http://agencia69.com/25- estadisticas-uso-internet-movil/). Esto implica obviamente que el diseño web pasa actualmente por la consideración imprescindible del móvil y su tamaño de pantalla y resolución a la hora de planificar el trabajo para un cliente. De hecho, Bootstrap, el framework en HTML 5 desarrollado por Twitter en 2011, parte como base inicial del diseño para un Smartphone, y de ahí va subiendo tamaños y resoluciones, pasando por el Tablet y el Laptop hasta el ordenador de escritorio.
Se trata de un diseño adaptable, que se ajuste a cualquier dispositivo, tamaño de pantalla y resolución, manteniendo la misma calidad visual. Esto se llama Responsive Design, y choca frontalmente con el SKEU, que es una imagen estática que imita, al modo de una fotografía, algo físico y sólido, esto es, no adaptable. A continuación, algunos ejemplos extraídos de http://mediaqueri.es/ para entender el correcto uso del Responsive Design en la creación de sitios web:
Como se puede apreciar, el Responsive Design implica cambios en tamaño, posición y contenido de los elementos. No hay un “truco” específico para ello, depende del talento y el buen gusto de cada diseñador reorganizar estos elementos, o, incluso como en algunos casos, sustituirlos por otros (como las fotografías o los titulares).
Con el SKEU esto es, sencillamente, impensable. La llegada en 2010 del Windows Phone 7 y posteriormente el Windows 8, con su revolucionario diseño en mosaico, resultó ser la herramienta ideal para todo diseñador web de nuestra década. Además, implementó unas reglas muy explícitas para desarrolladores respecto al color (paleta de colores básicos planos y brillantes), la forma (geometría limpia sin biseles, sombras ni relieves) y la tipografía, limpia y sencilla, de palo seco, con la fuente Segoe UI, diseñada por Steve Matteson en Agfa Monotype y patentada por Microsoft (una moda que podemos ver últimamente en muchas webs oficiales como la de Skype o Apple, y en los portfolios de muchos diseñadores y estudios de diseño).
Pantalla de inicio de Windows 8, con el característico mosaico del Metro Design.
Recuperado de https://en.wikipedia.org/wiki/Metro_(design_language)
Surge así el Flat Design como respuesta a los nuevos hábitos del consumidor. Influenciado tanto por el llamado Estilo Suizo (International Typographic Style) y el holandés De Stijl, como por el Modernismo y la Bauhaus, prioriza la funcionalidad sobre el estilo, lo plano sobre lo tridimensional, y el minimalismo, claro y limpio, sobre el barroquismo, las texturas y los degradados. Kazimir Malévich, creador del Suprematismo, que defendía con sus obras sencillas y geométricas, de colores planos, la creación de realidad frente a la copia de la realidad, después de casi un siglo podría sentirse satisfecho. Además, aparte de más fácil de usar para el usuario, es también más fácil de desarrollar para los diseñadores por la ausencia de detalles. Casi la perfecta Caja Negra.
Si bien es habitual a lo largo de la Historia que una corriente, artística o política, en diseño, moda o filosofía, surja como respuesta radicalmente opuesta a la inmediatamente anterior, también sucede en ocasiones que aparece un movimiento que evoluciona respecto al paradigma en el que nace, y lo desarrolle un poco más allá. Tal es el caso del Material Design de Google.
Si el Flat Design apostaba por la honestidad en el uso de los materiales para no “engañar” al usuario, en el espíritu modernista de Le Corbusier, (Vers une Architecture, 1923), el Material Design dará una semántica a esos materiales.
El 25 de junio de 2014, en el congreso anual Google I/O, se presenta el Material Design de la mano de Matías Duarte, vicepresidente de diseño en la compañía. Hasta entonces, la mayoría de productos y servicios de Google eran muy confusos en cuanto a diseño visual se refiere, y demasiado inconsistentes entre diferentes plataformas. Una misma aplicación, por ejemplo para ver el correo electrónico, en apariencia y funcionamiento no tenía nada que ver en un navegador web y en un dispositivo móvil con Android (el sistema operativo de Google). Si la mejor baza de Apple, dada su condición de desarrollador a la vez de hardware, software y sistemas operativos, era ofrecer una experiencia unificada de usuario (Segall, 2012) distintiva de la marca, el equipo de diseño de Google concibió un lenguaje unificado a través de dispositivos y plataformas, de manera que sus aplicaciones funcionaran exactamente igual, y tuvieran un estilo visual y de diseño consistente, ya fuera en aplicaciones web, en los dispositivos Android, en el navegador Google Chrome e incluso, recientemente, en los wearable devices (tecnologías vestibles).
Dado que hoy día ya es cotidiano el uso de todo tipo de dispositivos, con diferentes tamaños y resoluciones de pantalla, la mejor manera de mantener una identidad de marca constante y reconocible es el desarrollo de un lenguaje unificado de diseño, con sus reglas explícitamente definidas. Google ha establecido unos códigos muy definidos para todos los desarrolladores de aplicaciones que colaboren con ellos, y se pueden consultar en Internet en la dirección https://material.io/ Por otra parte, en https://design.google.com/ ha ido subiendo recursos y tutoriales para todo aquel diseñador que desee llevar el Material Design a otros campos. El Material Design es una filosofía en sí mismo.
En la web de Google encontramos los principios básicos del Material Design:
El material como metáfora. En lugar de guiar al usuario con la textura, como en el SKEU, Google propone recuperar, a partir del estudio de la tinta y el papel, el material que abandonara el Flat Design, colocado en el espacio (posición relativa) y el tiempo (movimiento), como metáfora visual para dar información del usuario, con ello recuperando a su vez la profundidad, las superficies, los bordes y las sombras. El Material Design, además, debe guiarse por las leyes de la física, en detalles como las animaciones lógicas, el “peso” relativo de los elementos, o que éstos puedan superponerse, pero no atravesarse entre sí. Los objetos de diseño tratados como materiales físicos, con su propia coherencia y lógica internas.
Los elementos del diseño impreso, tales como tipografía (de hecho Google creó, como Microsoft, su propia fuente, la Roboto), cuadrículas, espacio, escala, color y uso de imágenes, no solo cumplen una finalidad estética: crean jerarquía, significado y enfoque. Se busca también, a través de imágenes a gran escala, tipografías de gran cuerpo, y el uso deliberado e intencional de los colores y el espacio en blanco, crear una interfaz gráfica de robusto cuerpo que sumerja al usuario en la experiencia. Por otra parte, se da énfasis a las acciones del usuario en la misma.
La semántica del movimiento. Las acciones del usuario son puntos de inflexión que inician movimiento, y desencadenan la transformación de todo el diseño. Sin embargo, toda la acción tiene lugar en un mismo entorno, y los objetos se presentan al usuario sin romper la continuidad de la experiencia aun con las transformaciones y la reorganización de elementos. El movimiento tiene significado, y ayuda a focalizar la atención y mantener la continuidad, sutil pero claramente. Las transiciones en el tiempo son eficientes y coherentes.
Calculadora diseñada en SKEU, Flat Design y Material Design
Como se puede apreciar, lo que ha hecho Google es juntar algunos elementos del SKEU con otros del Flat Design. Un salto muy significativo respecto al diseño obsoleto que venían desarrollando hasta entonces (figura 6.10). Durante la presentación del Material Design en el congreso de 2014 apelaban además a la Gute Form, y a la combinación de ésta con las posibilidades que la tecnología y la ciencia ofrecen. No fueron, sin embargo, los primeros en volver la vista a los principios establecidos por Max Bill. Dieter Rams, diseñador alemán que trabajaba para Braun y figura clave en el renacimiento de la Gute Form a finales de los años 50, ha sido reconocido en varias ocasiones tanto por Steve Jobs, cofundador de Apple, como por Jony Ive, vicepresidente Senior de diseño industrial en la compañía, como fuente de admiración e inspiración para el diseño de muchos de los más icónicos productos de Apple (Bell, 2012) (figura 6.11).
Figura 6.10: Comparativa entre la interfaz de usuario anterior a 2014 de correo electrónico de Google y la posterior a la presentación del Material Design
Figura 6.11: Comparativa entre productos diseñados por Dieter Rams para Braun, y productos diseñados por Apple
Podríamos afirmar que estas corrientes corresponderían con tres enfoques diferentes del diseño: el mimético, el funcional y el semántico. En los dos primeros se requiere destreza técnica, en el tercero una cierta destreza mental. Lo que propone blackbox, el Skeural Design, sería un esfuerzo por llevar estos tres enfoques a otras disciplinas del diseño, por ejemplo en el packaging, como se verá en el epígrafe 6.2
El Material Design recuperaba la tridimensionalidad que el Flat Design rechazaba del SKEU (figura 6.12) para, a través de la intensidad (calculada y definida exactamente en las reglas de Google) de la sombra que unos proyectan sobre otros, inferir la jerarquía de los mismos, el Skeural Design busca dar jerarquía con relieves y tonos de color. En el ejemplo del packaging, dando distintos relieves según su significado a los elementos del diseño.
Figura 6.12: Jerarquía de elementos en el Material Design de Google
En cuanto a la filosofía detrás del Skeural Design, se pretende implementar por una parte algunos de los conocidos “10 Principios del Buen Diseño” de Dieter Rams, y también algunos conceptos del taoísmo y el budismo zen.
De los principios de Dieter Rams, hay tres que encajan perfectamente con el Skeural Design y el blackbox.
El buen diseño hace un producto comprensible, ayuda a esclarecer la estructura interna de La Caja Negra y a interactuar con ella, al punto que se vuelve auto explicativo.
El buen diseño respeta el medio ambiente, no contaminándolo durante su vida útil y ahorrando recursos.
El buen diseño es cuanto menos diseño, mejor. Esto se relaciona con las tradiciones filosóficas orientales que comento a continuación.
Kanjuro Shibata XX, Ensō (円相), caligrafía, 2000
Hace algunos años, acudía a un gimnasio en Madrid para practicar Wing Tsun, un Arte Marcial chino relacionado con el Kung Fu. Su principal característica es que no es una disciplina de combate, sino de defensa personal. Partiendo de la base de que, en una situación de combate dada, los ojos no sirven para medir el alcance de los movimientos y golpes del atacante, se utiliza el sentido del tacto, la presión y la energía. Dos características de esta disciplina me resultaban fascinantes, y como en todas las Artes Marciales, pueden aplicarse a todo ámbito de la vida, como el diseño. Ambas están relacionadas con el Wu Wei, el principio taoísta de “no acción”, que no significa “no hacer nada”, sino más bien observar y formar parte del flujo natural de las cosas.
La primera era que, asumiendo que en Wing Tsun no existen complejas técnicas que entrenar y memorizar, y se deja lugar al fluir natural del combate, a la improvisación, surge la necesidad de, llegado el caso de atacar, hacerlo de manera rápida, directa y contundente. Se trata de realizar movimientos que ahorren tiempo y esfuerzo. Optimizar el gasto energético y los recursos. Algo claramente aplicable al diseño, y a un proyecto como blackbox. Además es algo que también contempla Dieter Rams en uno de sus principios: prescindir de todo aquello que no es esencial, realizando lo menos posible para obtener los mejores resultados.
La otra es la técnica de aprovechar la energía del adversario en su contra. Por ejemplo, hay ciertos movimientos de agarre que pueden convertir un torpe ataque de puño del oponente en su propia ruina. Esto se traduce en convertir los problemas en soluciones, y las dificultades en aliados. Toda estrategia de diseño integral debería considerar este punto. Aprovechar lo que, aparentemente, parece una dificultad que pone en peligro el proyecto, en favor del propio proyecto. Por ejemplo, si se carece de un presupuesto holgado para el desarrollo, que sea esa misma carencia la que genere beneficio. La técnica para encontrar la manera de transformar los obstáculos en plataformas pasa, evidentemente, por “pensar fuera de la caja” (Think Outside the box), el pensamiento lateral, creativo. Esto se desarrollará en el próximo epígrafe, pero cabe decir que está muy relacionado con el Ensō, símbolo de elegancia minimalista en el budismo zen, cuyo trazado practican, a modo de ejercicio espiritual, los artistas zen para liberar al cuerpo de la mente, y permitir que el espíritu pueda crear (Seo, 2007), o dicho de otra forma, para desvincularse del consciente, y permitir al inconsciente crear libremente.
Pensamiento lateral (Think Outside the Box)
En 2013 conocí a Rod Judkins, autor de Change Your Mind: 57 Ways to Unlock Your Creative Self (Hardie Grant, 2013), en un curso que impartía en el Central Saint Martins College of Art and Design de Londres. En sus libros y cursos, Rod trata el tema de la creatividad desde el pensamiento lateral. Considera que la creatividad no es un don de unos pocos, sino algo que se puede, y debe entrenar. En sus clases, encontré muy buenos consejos, tanto para desarrollar el pensamiento creativo, como para ser y llevar una vida creativa, algunos tales como:
Uno es lo que cree que es. El don de la gente creativa es pensar que son gente creativa, y precisamente por pensar que son creativos, tienen ese talento.
Si no encuentras el camino, hazlo. Comentando el caso de Manet, que rechazado por el Salón de París y la Feria Mundial de París, en lugar de darse por vencido construyó su propio pabellón para exhibir su obra, Rod propone que si eres actor, produzcas una obra de teatro y te des el papel a ti mismo, y que si eres escritor publiques tu propio libro.
Cuestiónalo todo, en cualquier lugar, siempre. Millones de personas han visto caer una manzana. Newton fue el que preguntó por qué.
Siéntete orgullos de tu diferencia, pero no te obceques en ser original. Considera más bien que eres un eslabón más de una cadena, y partiendo de la inspiración en el trabajo de otras personas, poco a poco irás entrando en tu propio trabajo y los demás irán saliendo.
Ten tu propia disciplina, y establece tu propio estándar de calidad, y no te permitas producir nada por debajo del mismo.
Abandona tu trabajo de media jornada y céntrate en lo que te interesa de verdad, porque si no acabará reducido a un mero hobby. No te asientes en la cómoda seguridad de la mediocridad. Si no lo intentas, siempre te preguntarás qué hubieras podido llegar a ser.
No dejes ideas en tu cabeza, toma nota de ellas, porque la más débil de las tintas dura más que la más fuerte memoria.
El pensamiento creativo se estimula dándole la vuelta a todo. Lo blanco en negro, lo pequeño en grande. Coge la estructura de aquella cosa que estés haciendo, desmóntala y móntala de nuevo. Pon el final al principio.
Fluye como un líquido y escucha al trabajo que estás produciendo, pues te dirá como quiere seguir progresando.
Solo deja para mañana lo que estés preparado para morir sin haber realizado.
Para poder ser y llevar una vida creativa vas a necesitar dinero, no te obceques en negarlo, ambas cosas forman parte de la vida misma.
Y muchos otros, como utilizar las herramientas equivocadas, ser extremo y no quedarse en “medias tintas”, no sentarse a esperar que llegue la inspiración, empezar por averiguar qué es lo que no estás buscando, pensar en imágenes, tener confianza ciega en ti mismo y tu proyecto o ser aquí y ahora.
El pensamiento creativo implica muchas veces cierta rebeldía. Solucionar un problema que parece no tener solución pasa por llevar a cabo un acto de (aparente) irracionalidad y subversión, contra lo establecido, contra las soluciones habitualmente propuestas al problema, contra el problema mismo.
Algunos ejemplos históricos de pensamiento lateral, como la leyenda del Nudo gordiano (Anexo 3) o el Huevo de Colón (Anexo 4), así lo atestiguan.
Jean-Simon Berthélemy, Alejandro corta el Nudo Gordiano, óleo sobre lienzo, 1767
Pero no es el propósito del Skeural Design subvertir el orden establecido más allá de lo necesario para alcanzar sus fines. Pretende ser un lenguaje de diseño, no un manifiesto político o social. No obstante, cabe decir que una de las principales ideas presentes en el disco wasteland (y en el poema de T. S. Eliot del mismo nombre) es que toda creación implica destrucción. Esto no es algo necesariamente negativo, pues si toda vida está abocada a la muerte, toda muerte lleva en su seno la semilla de una nueva vida. Este concepto, aplicado al pensamiento lateral, nos ayuda a entender la violencia necesaria que supone crear algo original. Porque toda creación original, de un modo u otro, irrumpe violentamente en el paradigma del statu quo previo y lo destruye.
David Lynch en su libro Catching the Big Fish: Meditation, Consciousness, and Creativity (Penguin, 2007), explica: “las ideas son como peces. Si quieres pescar pececitos, puedes permanecer en aguas poco profundas. Pero si quieres pescar un gran pez dorado, tienes que adentrarte en aguas más profundas”. Él propone la meditación como técnica para desarrollar el pensamiento creativo. Pero, de un modo u otro, es cierto que hay que “bajar a lo profundo” en el proceso. Esta idea
está muy presente en el wasteland de low tendencies, y debe traducirse adecuadamente en el diseño que realice blackbox para el proyecto. La creatividad implica entrar muy dentro de uno mismo, en las profundidades del cerebro, del alma humana, donde no siempre es grato lo que se encuentra.
Arne Dietrich (2004) expone cuatro tipos de creatividad, y los relaciona con su región correspondiente del cerebro:
Deliberada y cognitiva. Córtex prefrontal. Consiste en reorganizar a través de un proceso de trabajo constante, información ya existente, lo que implica tener un conocimiento previo acerca de uno o varios temas.
Deliberada y emocional. Córtex prefrontal. Semejante a la anterior, salvo que, en este caso, la información que se maneja no corresponde a un área de conocimiento concreta, sino a las emociones. Pero no a las emociones básicas como miedo, alegría o tristeza, que son procesadas en la amígdala, y no está conectada con el córtex prefrontal, sino con emociones más complejas, como la interacción con los demás o el lugar en el mundo, que son procesadas en el córtex cingulado, que sí está conectado con el prefrontal.
Espontánea y cognitiva. Ganglios basales. Este tipo de creatividad requiere tener un conocimiento previo sobre ciertos temas, pero funciona cuando el cerebro consciente deja de trabajar sobre el problema, cuando se deja de ser consciente del mismo alejándose de él. Entonces, el córtex prefrontal puede reorganizar la información mediante los procesos mentales del inconsciente. Es la relacionada con el concepto de Think Outside the box, y en cierto modo con lo implícito en la idea de Ensō, que comentaba anteriormente.
Espontánea y emocional. Amígdala. En este tipo de creatividad no es necesario un conocimiento previo, ni intervienen el cerebro consciente ni el córtex prefrontal. Es equiparable a las epifanías, y son momentos de creatividad muy poderosos. Está relacionada con los momentos de inspiración de los artistas, y Susan Weinschenk (2011) señala acertadamente que sí es necesaria una cierta habilidad (música, pintura, escritura) para crear algo a partir de este tipo de ideas, y que de entre los cuatro tipos de creatividades, este no puede ser “diseñado” ni aplicado en un diseño.
El lenguaje de diseño propuesto por el Skeural Design, sumado a un correcto desarrollo del pensamiento lateral, serán las herramientas con las que blackbox debe conseguir expresar visualmente los mismos mensajes que low tendencies lleva a su música. En la lectura de un texto escrito, el cerebro extrae el mensaje apoyándose en un examen secuencial; avanza linealmente y construye el significado a partir de la suma progresiva de sus elementos: letras, palabras, frases y párrafos. El sentido de un mensaje gráfico, en cambio, se obtiene mediante un proceso simultáneo, global y sintético, en el que todos los elementos de la comunicación visual se perciben y procesan a la vez (Jardí, 2012).
Packaging
Como ya se menciona en el capítulo 5, el packaging para el proyecto wasteland está inspirado en el excelente trabajo de Rob Sheridan para el álbum Ghosts I-IV de Nine Inch Nails. Si ya este trabajo era de por sí elegantemente simple, blackbox debe ser fiel a su vocación minimalista y funcional, en la línea de la Gute Form, la Escuela de Ulm o el Suprematismo ruso, y reducir el output final a lo básico.
La caja contenedora tendrá unas medidas de 31 x 35,15 x 3 cm. Será de color negro, e irá forrada en las tapas interiores de espuma de poliestireno en un tono de gris oscuro. Dentro habrá una caja tipo Digipack para los dos discos (música y video) y un libro a tamaño DIN A4 con las ilustraciones.
Toda la caja contenedora será de un color negro mate.
En la cubierta irá el logotipo de la portada del disco. El logotipo de low tendencies (LT) tendrá un relieve de 10 mm con el color PANTONE P 25/16 C
En cuanto al logotipo de wasteland (W), el tono más claro de gris tendrá un relieve de 5 mm, y el tono más oscuro un relieve de 3 mm.
El texto WASTELAND no irá en relieve.
Ilustración Digital
En el ámbito de la ilustración digital ha habido, y sigue habiendo, mucho debate entre artistas y diseñadores. Desde aquellos ilustradores profesionales que manipulan sus obras con Photoshop, retocando o añadiendo colores, luces y sombras, y la fotomanipulación tan de moda a mediados de la década pasada. Unos lo entienden como una herramienta más de expresión, otros ven el arte digital casi como un hobby para aficionados. Personalmente, tuve la suerte de acudir a un curso en la UAL (University of the Arts London) impartido por Suky Best, reconocida artista visual londinense, y pude conocer de primera mano lo que es el arte digital como para formarme un criterio al respecto. Y ciertamente, aun con la desbordante proliferación en Internet de aficionados a esta disciplina (en deviantart.com o Pinterest, por ejemplo, se pueden encontrar cosas muy interesantes, pero también muchos trabajos de bastante pobre facturación), siempre he tenido un profundo respeto hacia la misma. Suky empezó en el mundo editorial, y pronto comenzó a experimentar con el collage y el 3D, llevando un poco más allá las posibilidades de programas de retoque fotográfico como Photoshop e ilustración como CorelDraw o FreeHand, y posteriormente haciendo incursiones también en disciplinas como el vídeo arte.
Suky Best, The Marble Hall, impresión 3D y collage, 2011
Creo poder afirmar que, actualmente, hay un cierto consenso en cuanto a la frontera que separa los límites del arte y el diseño, pero en 1995, cuando ella empezaba, no estaba tan definida. Me parecen, y lo digo ya a tono personal, bastante más estimulantes aquellos primeros años donde todo estaba más difuso y no se confundía el “todo vale” con “intrusismo laboral”.
Claramente la separación en compartimentos casi estancos actual beneficia al sector, y la profesión ha ido evolucionando, pero para el proyecto wasteland es necesario el retorno a esos orígenes difusos del diseño en dos apartados:
El diseño de la portada, contraportada y cubierta interior de la caja que contiene los dos discos.
Las ilustraciones para el libro que acompaña al disco (Anexo 2).
El diseño de la portada se hará con un enfoque desde el branding, teniendo en cuenta las portadas de anteriores discos de low tendencies y respetando una cierta coherencia con ellas (Anexo 5). Se mantendrá el logotipo LT, imagen de la marca, y se colocará sobre la palabra WASTELAND en mayúsculas con la tipografía Roboto del Material Design de Google. Debajo, se posicionará un logotipo para wasteland semejante a una W, consistente en dos diagonales al 38% de gris, y una flecha hacia abajo, más oscura, indicando descenso, al 16%.
Al igual que en el Material Design se fomenta el uso de una única tipografía a diferentes cuerpos para toda la aplicación o página web, el Skeural Design implica también usar fuentes constantes a lo largo del proyecto. Por otra parte, también en herencia del SKEU implica, cuando es necesario o deseable, el uso de texturas. La contraportada incluirá la lista de canciones del disco con la fuente tipográfica Roboto sobre una textura.
Contraportada y portada del disco wasteland
Adicionalmente se crearán un fondo de escritorio y unos carteles promocionales de teaser para el proyecto, con mensajes como “una nueva experiencia para tus sentidos” o “es necesario morir… …para poder comenzar a vivir de nuevo”, que generen expectativa y necesidad de consumo.
Cartel promocional de teaser para wasteland
Fondo de escritorio para promocionar wasteland, descargable gratuítamente desde la web del proyecto y desde la cuenta de Facebook
Cartel promocional de teaser para wasteland en Instagram
Animación Digital
Se realizará un video promocional para la canción wasteland, combinando técnicas de video arte y glitch art, y se subirá al canal creado en YouTube para el proyecto.
Algunos ejemplos del estilo visual propio del Glitch Art, creados por Rob Sheridan. Todos ellos han sido recuperados del sitio web portfolio del artista (http://www.rob-sheridan.com/):
Trabajando en 2009 en el libreto de un conocido músico madrileño, aprendí dos cosas importantes: optimizar la gestión del color de cara a la imprenta, y dejar siempre el trabajo cerrado por escrito. Esto último es una valiosa enseñanza para la vida, pero lo primero lo fue, concretamente, para el desarrollo laboral en el ámbito del diseño. Aun cuando el artista dio su visto bueno a mi trabajo, fue desde producción donde quedó tirado mi trabajo de varias semanas sin ninguna remuneración. El motivo: era bonito, pero salía demasiado caro. Optaron por otra opción que tenían en blanco y negro de menor formato. Por ello es importante controlar el gasto en materiales y tintas, sobre todo en un proyecto como wasteland que abusa tanto del negro.
Por otra parte, además, blackbox y el Skeural Design apuestan por conseguir obtener un diseño sostenible y no agresivo con el medio ambiente.
En este sentido, el cartón utilizado será reciclado, que resulta considerablemente más barato que el fabricado con pulpa virgen, y las tintas serán de base vegetal, sin compuestos orgánicos volátiles (COVs) ni aceites minerales. Este tipo de tinta, si bien es más caro, resulta idóneo para el cartón reciclado. En la web de SURTIDORA GRÁFICA S.A. DE C.V. (s.f.) podemos leer un interesante artículo respecto a la necesidad de utilizar este tipo de tintas.
Estamos habituados a usar tintas de base mineral, que contienen disolventes, y son fracciones de petróleo de alto punto de ebullición, que no se evaporan a la temperatura ambiente. Sin embargo, a la hora de secar el producto impreso en el horno de secado, emiten COVs. Las tintas a base de aceites vegetales son capaces de reducir la emisión de COVs hasta en un 80 %. Son fabricadas a partir de fuentes renovables, no presentan metales que puedan lixiviar, y la tinta residual es biodegradable.
En la web http://martinezayala.com/ encontramos la gama de tintas ECOGLOSS, desarrolladas en colaboración con la Universidad de Murcia (UMU), que cumplen con los criterios colorimétricos de la ISO 12647-2. Son de alta calidad e intensidad, y su fuerza colorante, superior a las habituales en el mercado, ahorra hasta un 30% en el consumo de tinta, lo cual supone un ahorro en costes de producción y mantiene el proyecto wasteland como algo sostenible.
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EL RETIRO DE EL ÚLTIMO HOMBRE VIVO
Durante el invierno del infierno nuclear,
El Último Hombre Vivo decidió refugiarse
en la única esperanza de fertilidad de la Era Baldía: en un parque en el corazón de la ciudad estéril.
Allí estaba a salvo del fuego y la radiación de las calles, allí se hizo fuerte y fue feliz,
porque la soledad le otorgó no volver a sentir culpa o vergüenza, odio o envidia, jamás.
En lo más frondoso del parque, frente a un lago solemne y ancestral, vivía El Último Hombre Vivo
en su Palacio de Cristal.
En ocasiones podía oír voces,
ver remotos espectros del pasado corriendo por los caminos, paseando a sus perros;
él sabía que nada de esto era real, que eran recuerdos ajenos y que pertenecían al parque, que le daba siempre todo cuanto él necesitaba.
Frecuentemente, El Último Hombre Vivo se tumbaba sobre la hierba gris, bajo un cielo anaranjado
que escuchaba y custodiaba sus pecados cuando ya nadie quedaba para condenarlos. Se olvidaba de sí mismo y se abandonaba al exquisito placer de percibir
los muy diversos y sutiles estímulos que el parque le ofrecía.
Podía sentir en la brisa un perfume verde; podía deleitarse con las caricias de
la lujuriosa vegetación cuyas raíces
se hundían en lo profundo del corazón del parque;
podía sentir cómo su corazón latía con el latido del parque cada vez que se introducía en las gélidas aguas del lago,
y cada vez que bebía de ellas el parque mismo se introducía en sus entrañas y en su alma.
Fue allí, sumergido su cuerpo bajo las aguas, mezclándose su carne con las arenas,
sus cabellos con las algas
y sus ojos con las piedras del fondo, donde nacería El Primer Parque Vivo, fruto del amor y del absurdo,
y del garrote con el que los espectros asesinaron a El Último Hombre Vivo.
Ilustración digital para la canción 33 Horses of Eden
Ilustración digital para la canción Aktion T4
Ilustración digital para la canción El Paraíso Baldío
Ilustración digital para la canción Wasteland
NUDO GORDIANO
Esta expresión procede de una leyenda griega según la cual los habitantes de Frigia (actual Anatolia, Turquía) necesitaban elegir rey, por lo que consultaron al oráculo, respondiéndoles este que el nuevo rey vendría por la Puerta del Este acompañado de un cuervo que se posaría en su carro y que escogieran a este hombre como rey. Este hombre fue Gordias, un labrador que tenía por toda riqueza su carreta y sus bueyes. Cuando le eligieron rey fundó la ciudad de Gordio y, en señal de agradecimiento, ofreció al templo de Zeus su carro, atando la lanza y el yugo con un nudo cuyos cabos se escondían en el interior, tan complicado según cuenta la leyenda que nadie lo podía soltar, y que el que lo consiguiese conquistaría toda Asia.
Cuando Alejandro Magno (356–323 a. C.) se dirigía a conquistar el Imperio persa, en el 333 a. C., tras cruzar el Helesponto, conquistó Frigia, donde se enfrentó al reto de desatar el nudo. Solucionó el problema cortándolo con su espada. Esa noche hubo una tormenta de rayos que simbolizó, según Alejandro, que Zeus estaba de acuerdo con la solución, y dijo: «tanto monta cortar como desatar» ('da lo mismo cortarlo que desatarlo').
El lema personal de Fernando el Católico, “Tanto monta”, hace alusión a este nudo: «tanto monta cortar como desatar». Es decir, da igual cómo se haga, lo importante es que se consiga.
Recuperado de https://es.wikipedia.org/wiki/Nudo_gordiano
EL HUEVO DE COLON
Estando Cristóbal Colón a la mesa con muchos nobles españoles, uno de ellos le dijo: 'Sr. Colón, incluso si vuestra merced no hubiera encontrado las Indias, no nos habría faltado una persona que hubiese emprendido una aventura similar a la suya, aquí, en España que es tierra pródiga en grandes hombres muy entendidos en cosmografía y literatura'. Colón no respondió a estas palabras pero, habiendo solicitado que le trajeran un huevo, lo colocó sobre la mesa y dijo: 'Señores, apuesto con cualquiera de ustedes a que no serán capaces de poner este huevo de pie como yo lo haré, desnudo y sin ayuda ninguna'. Todos lo intentaron sin éxito y cuando el huevo volvió a Colón éste al golpearlo contra la mesa, colocándolo sutilmente lo dejó de pie. Todos los presentes quedaron confundidos y entendieron lo que quería decirles: que después de hecha y vista la hazaña, cualquiera sabe cómo hacerla.
BENZONI, Girolamo (1989) Historia del Nuevo Mundo. Madrid: Alianza Editorial